GLOSSAIRE 3 (eveil/pouvoirs)
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Glossaire (3 sur 5)

Éveil et pouvoirs

# Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités...



0. AVANT PROPOS


L'ÉVEIL et les pouvoirs liés qu'acquière un personnage éveillé le définissent, en premier lieu, comme étant un chasseur. Depuis l'éclipse de 2025, certains humains semblent développer soudainement une affinité et une sensibilité à l'énergie des Donjons, et à tout ce qui en vient (runes, artefacts, etc...) après leur adolescence : voici ce qu'est l'Éveil. Seuls les chasseurs (et par extension, les joueurs aussi) qui ont donc au moins subit 1 Éveil vers leurs 17/18 ans peuvent entrer dans les donjons, utiliser des Runes, et ainsi combattre les créatures qui envahissent notre monde. Les chasseurs, personnes éveillées, sont donc des êtres humains comme partout, possédant depuis leur Éveil des pouvoirs et autres capacités hors-normes : et vous, vous faites partie de ces personnes-là.



1. Éveil

Pour devenir un chasseur, un personnage a donc FORCÉMENT subi un premier Éveil, lui octroyant le rang de chasseur de rang E. Celui-ci lui a ainsi permis, par cette occasion, de pouvoir utiliser des runes et autres éléments provenant des donjons. À force d'acquiérir de l'expérience en partant à l'assaut des donjons, les chasseurs vont de plus en plus s'imprégner de l'énergie de ces derniers et y devenir de plus en plus sensibles - en plus de devenir plus forts et efficaces dans leur façon de combattre : ils vont alors subir de nouveaux Éveils.

À son second Éveil le chasseur passera au RANG D, au 3ème au RANG C, au 4ème au RANG B, au 5ème au RANG A, et enfin au 6ème au RANG S. Le joueur, quant à lui, ne subira plus d'Éveil hormis le premier qu'il a vécu lorsqu'il était encore un chasseur de rang E.

L'ÉVEIL d'un chasseur explique une PUISSANCE CROISSANTE et plus REMARQUABLE que le commun des mortels, mais aussi et surtout sa capacité à pouvoir activer et user des Runes de diverses façons : l'Éveil induit une sorte de sensibilité à L'ÉNERGIE propre aux runes, d'où ces capacités. Dans la société, ces CAPACITÉS sont vues comme parfaitement normales et finir des DONJONS est devenu un VÉRITABLE BUSINESS. Les guildes recrutent des CHASSEURS dès lors qu'ils atteignent le rang C, que ce soit pour se battre ou encore pour récolter les cristaux contenus dans les portails.



2. Pouvoirs et régulations

→ La vie sur Hunter's Rebirth tourne certes autour des monstres et des boss terrés dans les donjons ... Mais pas que ! Après la chasse, le chasseur a une vie et il a aussi des règles à suivre hors des donjons. La société a dû s'adapter aux donjons mais aussi aux chasseurs et l'irruption de leurs éveils. Voilà les grandes règles majeures entourant la gestion de vos pouvoirs "surhumains" dans un contexte social normal, dit : la vie quotidienne.

→ Afin d'éviter le maximum de débordement, il a été décidé par le gouvernement l'interdiction formelle d'utiliser leurs pouvoirs hors des donjons. Cela implique des choses simple comme allumer un feu de camp avec un sort de feu ou même utiliser ses pouvoirs sur une autre personne, même en cas d'auto-défense. Toute personne désobéissant à cette règle se verra punie par une lourde sanction, allant de la prison et jusqu'à la peine de mort. La hauteur des sanctions dépend des pays et de leur laxisme, mais reste généralement de ce goût-là.

→ Tout comme dans notre monde moderne, la police et, à plus grande échelle, les militaires sont chargés de maintenir l'ordre dans les villes. Cependant, avec l'apparition de chasseurs dans les civils, une mesure supplémentaire a été prise par le gouvernement : une brigade anti-chasseur. Il s'agit de plusieurs escouades composées elles-mêmes de chasseurs mises à disposition pour pouvoir intervenir en urgence dans le cas où un criminel aurait décidé d'utiliser ses pouvoirs hors des donjons à des fins malveillantes. (Note : Incarner cette escouade n'est pas autorisé pour les membres).

→ Certains criminels sont même connus des services publics, même à l'international pour une poignée d'entre eux. Un chasseur ayant emprunté la voie du crime est une grande menace pour la société, c'est pour cela que le gouvernement a installé des tableaux de primes (solides ou sous forme virtuelle comme un site internet) en invitant les autres chasseurs à se mettre en quête des criminels en échange d'une importante récompense. L'utilisation des pouvoirs est autorisée lors de ces chasses. Lorsqu'il y a conflit entre chasseurs de Rang S ou si, tout simplement, un chasseur de Rang S se décide à nuire au peuple, la guilde des chasseurs est chargée de démêler les conflits ou d'arrêter le chasseur de Rang S nuisible, eux-mêmes possédant des Rang S.



3. Les prisons pour éveillés

→ L’arrivée des éveils dans le monde a amené de nouvelles problématiques quant à la gestion de ces prisonniers hors du commun, souvent arrêtés à cause des raisons notifiées dans le point précédent. Compte tenu de leur physique supérieur et de leur dangerosité plus élevée, des mesures adaptées ont dû être prises par le gouvernement afin de réussir à confiner les criminels éveillés. Dans l'idée que les éveillés puissent purger leur peine à sa juste valeur, et sans mettre les prisonniers lambda en danger pour autant, il s'est retrouvé contraint de se pencher vers des solutions extrêmes.

→ Chaque continent a fait bâtir des prisons adaptées à ces nouveaux criminels, mais la plus grande prison pour éveillés se trouve au Japon, sur l’île d’Hashima, au large de Nagasaki. L’île, anciennement minière et abandonnée depuis les années 1960, a été ouverte en urgence afin que les prisonniers puissent être écartés des zones habitées, tout en gardant au possible un certain contrôle sur eux. De longs tunnels serpentant à travers les bas-fonds des mines permettent d'y accéder, témoignant du passé industriel de l’île. La majorité des pays voisins gardent de bons contacts avec le Japon en partie pour pouvoir leur transférer leurs prisonniers trop dangereux, au vu de la réputation et de la sécurité de leur prison pour Éveillés.

→ Mais plus important encore, c’est la présence du collier inhibiteur, décrié par certaines organisations mais pourtant indispensable au maintien de l’ordre dans les prisons. Ce collier permet en effet d’empêcher les éveillés d’utiliser leurs pouvoirs, et de garder un maximum de contrôle sur eux. Cependant, cela ne se fait pas sans douleur ni contrainte. En effet, une dizaine d’aiguilles se plantent dans la gorge des prisonniers pour empêcher l’activation de leurs capacités, engendrant une douleur constante allant parfois, dans de rares cas, jusqu'à de graves difficultés respiratoires. Il s’agit cependant de la seule méthode connue et applicable dans ces circonstances.

→ Le traitement des prisonniers demeure particulièrement strict et surveillé. Le moindre écart ou débordement est sévèrement sanctionné par les forces en présence, et deux équipes de chasseurs se relaient afin de complémenter les équipes. Le nombre d'incidents reste faible suite à cette surveillance constante, mais n’est jamais nul.



4. (à venir)

Cette feature n'est pas encore disponible pour le moment, il faudra avancer dans la trame du forum pour que des informations à ce propos ne soient débloquées ici.