GLOSSAIRE 4 (stuff/runes)
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Didacticiel


Glossaire (4 sur 5)

Stuff et runes

# la mienne est plus grosse



0. AVANT PROPOS


Grâce à leur(s) Éveil(s), les chasseurs et joueurs peuvent partir à l'assaut des donjons et combattre les créatures qui en sortent et pullulent, amenant Chaos et destruction. Pour ce faire, et heureusement, ils ne partent pas les mains dans les poches dans ces lieux hautement dangereux que seuls eux peuvent fouler : ils sont équipés. Mais il faut savoir que l'énergie unique qui émane d'un donjon rend les technologies modernes (téléphones, montres, talkies, etc) que nous connaissons ineffectives et, contre les monstres, les armes et protections faites de matériaux ordinaires (métal, plastique, bois etc) de notre monde sont inefficaces : les chasseurs sont donc équipés de Runes et d'Artefacts venant des Donjons eux-mêmes pour faire face à ces dangers.

→ Les Runes ressemblent à de gros cristaux, et sont originaires des Donjons. Récupérées dans ces lieux singuliers et dangereux, elles dégagent une énergie particulière à laquelle seuls les chasseurs/joueurs semblent sensibles, expliquant pourquoi ils sont les seuls à pouvoir les activer pour les utiliser. Les Runes renferment différents pouvoirs qui sont principalement utilisés dans les donjons ou lors de combats - comme précisé dans le Didacticiel. Vous êtes cependant libres d'utiliser le pouvoir de vos runes hors combat/donjons, selon les réglementations en vigueur du lieu ou vous vous trouvez : attention cependant à ce que vous faites, car tout n'est pas sans conséquence...

→ Les Artefacts sont, quant à eux, des objets uniques créés à partir de matériaux trouvés dans les donjons, ou récoltés sur des créatures de donjon abattues. Il peut s'agir d'utilitaires en tout genre, mais aussi et surtout d'Armes et de Protections - puisque les équipements ordinaires de ce genre ne sont d'aucune utilité dans ces lieux. A contrario, dans notre monde, les Artefacts n'ont que peu d'utilité : c'est un peu votre équipement spécifique dès lors que vous partez en expédition dans les Donjons.

Il est à noter que la liste des Artefacts et des Runes, disponibles dans les diverses boutiques de la section "OPTIONS" du forum, est exhaustive pour l'instant, mais pas figée pour autant : avec les différentes expéditions en donjons, de nouveaux artefacts et de nouvelles runes seront régulièrement découverts et ajoutés - et vous pourrez donc les acheter et les employer en jeu. Également, il convient de préciser qu’il n’y a AUCUNE LIMITE quant à la quantité d’objets/artefacts ou de Runes que vous pouvez acheter et posséder - et donc renseigner dans votre Fiche Technique. Cependant, il y a effectivement une limite de RUNES ÉQUIPABLES et de CONSOMMABLES que vous pouvez emporter avec vous. Pour le reste (les objets purement RP, armes, artefacts, etc), il n’y a pas de limite et c'est à votre discrétion de prendre tout votre arsenal ou non : cela veut dire que vous pouvez parfaitement emporter VINGT-TROIS épées en donjon avec vous. Toutefois, pour les CHASSEURS, ces équipements ont une consistance physique, et il vous faudra tout transporter si vous souhaitez apporter avec vous un véritable arsenal. Là encore, et comme pour tout, la logique prévaut sur le reste. Cette RÈGLE ne concerne comme dit que les CHASSEURS, car les JOUEURS, eux, ont accès à un INVENTAIRE « système » (via leurs fameuses boites de dialogue) leur permettant de STOCKER, ÉQUIPER et DÉSÉQUIPER rapidement leurs OBJETS. Ils peuvent donc facilement emporter avec eux un important arsenal de ressources, ainsi que CHANGER D’ARMES selon leur bon vouloir au cours d’un donjon.



1. Les "runes marquées"

Une rune marquée est le type de rune le plus répandu et le plus utilisé par les chasseurs. C'est un cristal qui peut se trouver sous différentes formes/couleurs et qui, généralement, est détenu par les monstres des donjons : elles renferment des pouvoirs spécifiques déjà préétablis que ces derniers peuvent solliciter. Obtenir ou acheter une rune marquée, c'est pouvoir utiliser le pouvoir qu'elle renferme (à condition d'en avoir la puissance/sensibilité nécessaire). La densité d'une Rune marquée en terme d'énergie est relativement modérée et, de fait, tous les chasseurs ayant été éveillés peuvent y avoir recours. Une rune Marquée fait apparaître une marque semblable à un tatouage sur la peau de l’utilisateur lorsqu’elle est utilisée, d’où son nom. Leur couleur Rouge, Jaune, Grise, Verte, Violette, Orange ou Bleue révèle leur nature et réagissent avec l’utilisateur éveillé qui possède une certaine sensibilité à leur énergie spécifique. Elles possèdent différents attributs, et donc différents emplois possibles :

→ Les runes marquées offensives (de couleur rouge, jaune, ou bleue) : Il s’agit de Runes qui sont catalysées dans les mains de l’utilisateur et marquent ces dernières. Elles attribuent à l’utilisateur qui arrive à user de leur pouvoir des capacités diverses et particulièrement offensives, faisant de ces runes une solution d'attaque non négligeable. Les Runes bleues font des dégâts magiques, tandis que les Runes Jaunes et Rouges font des dégâts physiques.

→ Les runes marquées défensives (de couleur grise) : Il s’agit de Runes qui sont catalysées dans les bras de l’utilisateur et marquent ces derniers. Elles réagissent avec les capacités physiques de l’utilisateur, et même parfois avec sa volonté de défendre ou aider un allié : elles possèdent essentiellement des possibilités de renforcement, faisant de ces runes une solution de défense non négligeable.

→ Les runes marquées évasives (de couleur violette) : Il s’agit de Runes qui sont catalysées dans les jambes de l’utilisateur et marquent ces dernières. Elles réagissent avec les capacités physiques de l’utilisateur, et parfois son instinct de survie ou son besoin de discrétion : elles possèdent essentiellement des possibilités de déplacement ou d’effacement de soi, faisant de ces runes une solution évasive non négligeable.

→ Les runes marquées coopératives (de couleur verte ou orange) : Il s’agit de Runes qui sont catalysées sur le visage de l’utilisateur et marquent ce dernier. Elles permettent d’apporter un soutien à un allié, ou au contraire, à handicaper un adversaire ; d’autres servent à soigner. Mais elles possèdent toutes la particularité de ne pas tant avoir d'intérêt pour l’utilisateur lui-même, mais plus souvent pour une personne tierce, d'où la catégorisation de “coopérative”.

Vous retrouverez toutes les runes marquées achetables dans la boutique suivante : Runes&Lune



2. Les "Runes Incolores"

Les Runes incolores sont très rares et leurs mécaniques semblent encore floues pour la plupart des chasseurs/joueurs, mais elles offrent des pouvoirs spécifiques (invocations, transformations) et se révèlent souvent très utiles et puissantes pour ceux qui sauront employer leur puissance. Leurs possibilités sont très variées et ne semblent pas avoir de spécificités précises ou normées d’utilisation, contrairement aux runes marquées. Elles sont translucides et semblables à de grands diamants, d’où leur nom.

Leur densité en énergie est beaucoup plus élevée que celle des runes marquées, et il est donc, de fait, impossible pour les chasseurs ou joueurs trop faibles de les utiliser : de façon générale, un chasseur ne pourra utiliser une RUNE INCOLORE qu'une fois qu'il aura atteint le RANG C et, pour un joueur, lorsqu'il aura atteint le NIVEAU 30. Comme les chasseurs, techniquement, n'ont pas d'emplacement pour les runes incolores, s'ils veulent en acheter et en équiper une, il faudra qu'elle soit placée sur "l'emplacement libre du personnage" - quant aux joueurs, ils obtiennent des emplacements (jusqu'à 2 ou 3) pour les runes incolores à mesure de leur montée de niveaux.

Vous retrouverez toutes les runes incolores achetables dans la boutique suivante : Runes&Lune



3. Les "runes uniques" et les "runes forgées"

Il existe un Matériau de Donjon extrêmement rare, et dont la densité d’énergie est particulièrement élevée : la Rune Noire. Une Rune Noire entière est particulièrement difficile à se procurer, mais il arrive de trouver des Fragments de Rune Noire plus facilement. Inutilisables en l’état, il faut faire forger une Rune Noire ou un Fragment de Rune Noire auprès d’un spécialiste afin de profiter du pouvoir qu’elle renferme : cependant, seul un chasseur/joueur d’un rang ou niveau suffisamment élevé - c’est à dire assez puissant et sensibilisé à l’énergie de donjon - pourra l’utiliser. Une fois le matériau raffiné, le détenteur de la Rune Noire ou du Fragment de Rune Noire pourra entrer en résonance avec : cette dernière va débloquer un pouvoir unique et propre au chasseur/joueur qui s'adapte à lui et à son style de combat, comme si elle avait une conscience propre.

→ Une Rune Noire, puissante et rare car entière, deviendra la fameuse Rune Unique du personnage une fois forgée. Pour l’obtenir, Il faut avoir atteint le RANG C pour les chasseurs, ou le NIVEAU 15 pour les joueurs, et en faire la demande dans la boutique correspondante : l’Atelier Forgemage. Cependant, les Joueurs entrant en résonance avec leur Rune Noire plus tôt que les chasseurs (le niveau 15 correspondant à un équivalent rang D), leur sensibilité à l’énergie de cette dernière est encore trop instable pour en obtenir un pouvoir pleinement décidé : c’est pour cela que, contrairement aux CHASSEURS qui pourront personnaliser leur Rune Unique, celle des JOUEURS est proposée/imposée.

Lors de la création de votre Rune Unique, cette dernière possèdera 3 crans de puissance : R-I, R-II et R-III, que vous avez pu croiser dans le Didacticiel (partie système). Il s'agit du taux de résonnance avec votre Rune Unique : au plus vous devenez puissant, au plus votre résonnance avec votre Rune Unique s'affine, et donc au plus les pouvoirs qu'elle renferme seront importants. Si elles existent dès la création de votre Rune, il est à noter qu'hormis le R-I (débloqué à l'obtention de votre Rune Unique par défaut), le R-II et le R-III ne pourront être débloqués - et donc utilisables - que plus tard.

→ Un Fragment de Rune Noire, moins puissant mais plus accessible car seulement une partie d’une Rune Noire, deviendra une Rune Forgée une fois raffinée à l’Atelier Forgemage. Comme pour la Rune Noire devenant la Rune Unique une fois forgée, un personnage pourra entrer en résonance avec un Fragment une fois qu’il en aura la puissance nécessaire et obtenir, de fait, une RUNE FORGÉE. Elle va s’adapter à la demande du détenteur et lui offrir, là encore, un pouvoir qui est propre à son style de combat - qu’il s’agisse d’un Joueur ou d’un chasseur. Moins rares et difficiles à posséder qu’une Rune Unique, mais aussi moins poussées dans leur puissance et leur unicité, un personnage pourra créer et avoir plusieurs RUNES FORGÉES. Pour créer une Rune Forgée, de même, il faudra en faire la demande dans la boutique correspondante : l’Atelier Forgemage.



4. Stuff et Artefacts

→ Sur HUNTER’S REBIRTH, il vous est possible d’équiper différentes ARMES et ARTEFACTS afin d’augmenter votre EFFICACITÉ au combat. Il n'existe pas de liste spécifique quant aux armes ni à ce qu'il est possible de réaliser avec, à condition qu'elles soient RELATIVEMENT SIMPLES : vous êtes donc libre de rajouter dans votre inventaire une arme de votre création, mais notez qu’elle n’ajoutera aucune PLUS-VALUE statée ou en terme de gameplay - en dehors des armes de Scénarios, Artefacts achetés et autres. Notez cependant que les armes efficaces en Donjon sont faites à partir de matériaux venant des Donjons eux-mêmes, comme déjà précisé : vous ne pourrez donc pas vous battre avec des choses trop spécifiques comme une épée-tronçonneuse. Vous êtes donc libres de ce que vous portez comme arme, mais on vous demandera à ce que ce soit des ARMES plus MÉDIÉVAL-FANTASY, allant des épées, des lances à des tromblons, arc et pistolets à à projectiles (pas à balle/poudre) en passant par des armes plus magiques, tels que des baguettes, des tomes et des bâtons. Notez que, peu importe votre préférence, les armes seront considérées comme des “skins”, on le répète, elles ne vous apportent aucun bonus staté.

Il existe également des Artefacts achetables qui, eux, ont des effets en donjons, moyennant finance de CC dans dans la boutique suivante : Artefaction

→ Les consommables sont des objets utilitaires achetables, et dont les effets (différents selon le consommable) peuvent vous aider au cours de votre aventure dans les donjons. Les plus connus et répandus sont les potions de soin dont le rôle est de vous soigner, mais il existe un panel très varié et complet de consommables. Comme le reste, la puissance d'un consommable et de ses effets varient selon son rang et sa rareté – mais bien entendu, plus il est rare/puissant, plus ledit consommable sera cher ou difficile à obtenir. La valeur des effets des objets consommables ne sera JAMAIS INFLUENCÉE PAR LES BUFFS OU DÉBUFFS des runes ou des compétences, elles en sont pleinement indépendantes.

Notez cependant que même si vous avez un sac plein à craquer de consommables, il ne vous sera possible d’emporter avec vous (et donc d'utiliser) qu'un certain nombre de consommables par donjon, mais aussi que vous ne pourrez utiliser QUE les consommables que vous possédez sur votre personnage. Les restrictions sont les suivantes : 1 consommable au RANG E, 2 au rang D, 3 au RANG C, 4 au RANG B, 5 au rang A, et 6 au RANG S. Pensez donc bien à refaire le stock entre chaque donjon en passant par la boutique, certes, mais pensez également à les utiliser stratégiquement !

Vous retrouverez tous les consommables achetables dans la boutique suivante : Quincaillerie du Coin