DIDACTICIEL 2 (systèmes)
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01.02.24 ouverture
Le forum est officiellement ouvert à tou.te.s, soyez les bienvenu.e.s.

02.01.24 préouverture
Les portes s'ouvrent pour un temps de bêta-test...

29.12.23 rushtime
Dernière ligne droite pour le staff. Courage aux esclaves !
En ce moment, un bonus de préouverture est offert à la présentation : 400cc, une potion adaptée au rang de la fiche, et 2 runes offertes.
le staff


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Didacticiel


Didacticiel (2 sur 5)

Systèmes et progressions

# I'm gonna be da very best, like no one ever was...



0. AVANT PROPOS


Pour commencer, il y a deux manières bien distinctes de progresser sur Hunter’s Rebirth. A l’inscription, vous devrez choisir entre devenir un CHASSEUR ou un JOUEUR. Ce choix IMPACTERA nettement votre PROGRESSION ainsi que votre VISION DE JEU. Vous trouverez ici les différences fondamentales entre ces deux parcours, et les systèmes qui en découlent. Le forum se base sur un principe SIMPLE : offrir DEUX possibilités de progression d’évolution à ses membres. Ces deux voies sont très différentes et – nous l’espérons – permettront à chacun de pouvoir s’y retrouver et d'avancer selon des modalités qui lui conviendraient le mieux.

Attention

nous tenons toutefois à préciser qu’AUCUNE DE CES VOIES N'EST MEILLEURE QUE L’AUTRE. Le principe est de proposer UNE EXPÉRIENCE QUI CONVIENT À CHACUN : une progression plus « simple » à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête pour avancer, et à l’inverse,  une expérience plus longue et fastidieuse pour ceux qui apprécient plus de piments et d'aléas.




1. LA VOIE DES CHASSEURS

Les CHASSEURS suivent une progression RAPIDE MAIS RESTREINTE, ils peuvent commencer à un rang plus élevé et profiter plus rapidement de leurs différents éveils. Cependant, leur évolution se fait selon un système de CLASSES qui sont certes MULTIPLES mais elles sont PRÉÉTABLIES : les personnalisations seront donc peu nombreuses au niveau de la CONSTRUCTION de leur archétype. Cela est principalement dû au fait que LEUR ÉVEIL NE DÉCUPLE PAS LES MÊMES SENS ET CAPACITÉS POUR TOUS, mais aussi que du coup, la sensibilité quant aux Runes sera différente pour chacun : certains sont simplement plus à même d'activer et d'user de Runes vertes par exemple, alors qu'il n'en sera rien pour les Runes rouges, là où ce sera l'inverse pour un autre chasseur. Cependant, si vous ne trouvez pas votre bonheur dans la réflexion trop technique d'un personnage, cette voie sera peut-être faite pour vous, car bien plus SIMPLIFIÉE DANS SA GESTION.

explication contextualisée de la voie
Les CHASSEURS sont ceux qui, en immense majorité, composent les guildes. Il s’agit d’individus ayant reçu, après l’apparition des donjons, un éveil qui explique leurs capacités. Ils arpentent désormais des donjons plus ou moins difficiles pour SUBVENIR À LEURS BESOINS mais aussi pour tout autre objectif plus ou moins définis par leurs VALEURS PERSONNELLES ou celles des GUILDES qu'ils ont rejoint.

Après leur premier éveil, les chasseurs peuvent profiter d’un second, d’un troisième et même d’un quatrième éveil, chacun augmentant son rang d’un cran. Sur le forum, les CHASSEURS PJ peuvent commencer rang E, D ou C et peuvent donc tous progresser jusqu’au rang S. Il faut voir l’Éveil comme une AUGMENTATION BRUTALE DE SES CAPACITÉS, traduite par des STATISTIQUES PLUS ÉLEVÉES (même si InRP le chasseur n'a pas notion de ces "statistiques", c'est une indication HRP pour vous) ainsi que la possibilité d'utiliser plus de runes ou en avoir une utilisation plus puissante. La progression ne se fait pas au fur et à mesure, mais bel et bien d’un SEUL COUP : et un personnage peut immédiatement profiter de cette NOUVELLE FORCE comme si elle lui avait toujours appartenu dès lors l'Éveil survenu.

Les guildes envoient souvent leurs chasseurs EN GROUPE dans les donjons, ce qui explique que la plupart du temps, un chasseur se "SPÉCIALISE" selon ses compétences et possède ses AVANTAGES, mais aussi ses FAIBLESSES qui sont généralement compensées par la présence d'un membre d'une autre spécialisation dans son groupe. Un chasseur N'EST PAS POLYVALENT, et n'est donc pas forcément à même d'être trop SOLITAIRE. Il peut arriver, dans quelques rares cas que ce soit ses valeurs ou celles de sa guilde et qu'il ait appris à PALLIER SES FAIBLESSES comme en prenant avec lui des CONSOMMABLES de diverses utilités, ou alors à savoir qu'il doit s'attendre au pire...

classes et progression
Les classes des chasseurs sont vouées à amener votre personnage vers un style de combat plutôt DÉFINI à mesure qu'il prendra du grade. Plus il MONTERA EN RANG, plus il sera certes PUISSANT, mais aussi, au plus il se SPÉCIALISERA. C'est à vous de CHOISIR LA CLASSE DE VOTRE PERSONNAGE parmi celles décrites ci-dessous, en fonction de ce que vous visez en terme de gameplay. Notez qu'une classe va définir les couleurs majoritaires des runes marquées qui que le personnage pourra utiliser, ses statistiques et les types de ses runes forgées. Cependant, lors des montées de Rang de votre chasseur (à chaque nouvel éveil), ce sera à vous de créer et choisir sa rune unique ou les composantes de ses runes forgées.

Tank (tank | physique)
→ AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : FCONSTITUTION : EAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : E
2 emplacements de runes grises et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
→ AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : ECONSTITUTION : DAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune rouge
→ AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : ECONSTITUTION : CAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : C
ajout de 1 emplacement de rune forgée (orange) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
→ AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : DCONSTITUTION : BAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : B
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune grise OU rune orange (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (grise) OU rune forgée (rouge) (au choix)
→ AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : DCONSTITUTION : AAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : A
ajout de 1 emplacement de rune grise et ajout de 1 emplacement de rune forgée (rouge) OU rune forgée (orange) (au choix)
→ AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 6FORCE : CCONSTITUTION : SAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : S
ajout de 1 emplacement de rune rouge OU rune orange (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (grise)

guerrier (off-tank | physique)
AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : ECONSTITUTION : EAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : F
1 emplacement de rune grise, 1 emplacement de rune rouge et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : DCONSTITUTION : DAGILITÉ : EINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune violette
AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : DCONSTITUTION : DAGILITÉ : DINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : E
ajout de 1 emplacement de rune forgée (rouge) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : CCONSTITUTION : CAGILITÉ : CINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : E
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune grise OU rune violette (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (rouge) OU rune forgée (grise) (au choix)
AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : BCONSTITUTION : CAGILITÉ : CINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune grise et ajout de 1 emplacement de rune forgée (rouge) OU rune forgée (violette) (au choix)
AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 6FORCE : ACONSTITUTION : BAGILITÉ : CINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : C
ajout de 1 emplacement de rune violette OU rune rouge (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (grise)

Combattant (DPS | physique)
AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : ECONSTITUTION : EAGILITÉ : FINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : F
2 emplacements de runes rouge, et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : DCONSTITUTION : DAGILITÉ : EINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune violette
AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : CCONSTITUTION : DAGILITÉ : DINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune forgée (jaune) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : BCONSTITUTION : DAGILITÉ : CINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : E
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune rouge OU rune jaune (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (rouge) OU rune forgée (jaune) (au choix)
AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : ACONSTITUTION : DAGILITÉ : BINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : E
ajout de 1 emplacement de rune jaune et ajout de 1 emplacement de rune forgée (rouge) OU rune forgée (violette) (au choix)
AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 6FORCE : SCONSTITUTION : DAGILITÉ : AINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune rouge OU rune violette (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (rouge)

Rodeur (soutien-DPS | hybride/physique)
AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : ECONSTITUTION : FAGILITÉ : EINTELLIGENCE : FVOLONTÉ : F
1 emplacement de rune jaune, 1 emplacement de rune bleue et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : DCONSTITUTION : FAGILITÉ : DINTELLIGENCE : EVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune orange
AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : DCONSTITUTION : FAGILITÉ : CINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune forgée (jaune) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : CCONSTITUTION : EAGILITÉ : BINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : F
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune bleue OU rune jaune (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (orange) OU rune forgée (jaune) (au choix)
AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : CCONSTITUTION : DAGILITÉ : AINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune orange et ajout de 1 emplacement de rune forgée (bleue) OU rune forgée (jaune) (au choix)
AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 6FORCE : BCONSTITUTION : DAGILITÉ : SINTELLIGENCE : CVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune orange OU rune jaune (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (orange)

Assassin (soutien-DPS | hybride/magique)
AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : FCONSTITUTION : FAGILITÉ : EINTELLIGENCE : EVOLONTÉ : F
1 emplacement de rune jaune, 1 emplacement de rune bleue et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : ECONSTITUTION : FAGILITÉ : DINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune violette
AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : DCONSTITUTION : FAGILITÉ : CINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : F
ajout de 1 emplacement de rune forgée (bleue) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : DCONSTITUTION : FAGILITÉ : BINTELLIGENCE : CVOLONTÉ : E
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune bleue OU rune jaune (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (violette) OU rune forgée (bleue) (au choix)
AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : DCONSTITUTION : FAGILITÉ : AINTELLIGENCE : CVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune violette et ajout de 1 emplacement de rune forgée (jaune) OU rune forgée (bleue) (au choix)
AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : CCONSTITUTION : FAGILITÉ : SINTELLIGENCE : BVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune violette OU rune bleue (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (violette)

Ascète (off-tank | magique)
AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : FCONSTITUTION : EAGILITÉ : FINTELLIGENCE : EVOLONTÉ : F
1 emplacement de rune grise, 1 emplacement de rune bleue et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : FCONSTITUTION : DAGILITÉ : FINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : E
ajout de 1 emplacement de rune orange
AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : FCONSTITUTION : DAGILITÉ : EINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune forgée (grise) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : FCONSTITUTION : CAGILITÉ : EINTELLIGENCE : CVOLONTÉ : C
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune bleue OU rune grise (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (orange) OU rune forgée (grise) (au choix)
AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : FCONSTITUTION : CAGILITÉ : DINTELLIGENCE : BVOLONTÉ : C
ajout de 1 emplacement de rune grise et ajout de 1 emplacement de rune forgée (bleue) OU rune forgée (orange) (au choix)
AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 6FORCE : FCONSTITUTION : BAGILITÉ : DINTELLIGENCE : AVOLONTÉ : B
ajout de 1 emplacement de rune bleue OU rune orange (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (grise)

Mage (DPS | magique)
AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : FCONSTITUTION : FAGILITÉ : FINTELLIGENCE : EVOLONTÉ : E
2 emplacements de runes bleues et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : FCONSTITUTION : FAGILITÉ : EINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune violette
AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : FCONSTITUTION : FAGILITÉ : DINTELLIGENCE : CVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune forgée (violette) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : FCONSTITUTION : EAGILITÉ : CINTELLIGENCE : BVOLONTÉ : D
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune verte OU rune violette (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (verte) OU rune forgée (bleue) (au choix)
AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : FCONSTITUTION : EAGILITÉ : BINTELLIGENCE : AVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune bleue et ajout de 1 emplacement de rune forgée (verte) OU rune forgée (violette) (au choix)
AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 6FORCE : FCONSTITUTION : DAGILITÉ : AINTELLIGENCE : SVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune bleue OU rune verte (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (bleue)

soigneur (support | magique)
AU RANG ESANTÉ : 100VIGUEUR : 3FORCE : FCONSTITUTION : FAGILITÉ : EINTELLIGENCE : EVOLONTÉ : F
2 emplacements de runes vertes et 1 emplacement de RUNE AU CHOIX
AU RANG DSANTÉ : 100VIGUEUR : 4FORCE : FCONSTITUTION : FAGILITÉ : DINTELLIGENCE : DVOLONTÉ : E
ajout de 1 emplacement de rune orange
AU RANG CSANTÉ : 120VIGUEUR : 4FORCE : FCONSTITUTION : FAGILITÉ : CINTELLIGENCE : CVOLONTÉ : E
ajout de 1 emplacement de rune forgée (verte) et acquisition de la rune unique (R-II débloqué)
AU RANG BSANTÉ : 120VIGUEUR : 5FORCE : FCONSTITUTION : EAGILITÉ : BINTELLIGENCE : BVOLONTÉ : E
déblocage de la rune unique (R-III), ajout de 1 emplacement de rune verte OU rune bleue (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (verte) OU rune forgée (orange) (au choix)
AU RANG ASANTÉ : 140VIGUEUR : 5FORCE : FCONSTITUTION : EAGILITÉ : AINTELLIGENCE : AVOLONTÉ : E
ajout de 1 emplacement de rune verte et ajout de 1 emplacement de rune forgée (bleue) OU rune forgée (orange) (au choix)
AU RANG SSANTÉ : 140VIGUEUR : 6FORCE : FCONSTITUTION : EAGILITÉ : SINTELLIGENCE : SVOLONTÉ : D
ajout de 1 emplacement de rune bleue OU rune verte (au choix) et ajout de 1 emplacement de rune forgée (verte)



2. La Voie des joueurs

Les JOUEURS suivent une progression bien plus LENTE mais également plus PERSONNALISABLE. Sans classe ni quelconque preset, ils COMMENCENT DE ZÉRO mais se construisent À LEUR GUISE : s'ils sont plus RESTREINTS dans la FACILITÉ DE COMPRÉHENSION et dans la RAPIDITÉ DE PROGRESSION, ils sont en contrepartie bien plus POLYVALENTS car dans aucune "case" prédéfinie. Si la création technique et le théorycraft sont des choses qui vous bottent, peut-être que cette voie sera plus à-même de vous satisfaire  par sa GESTION PLUS STRATÉGIQUE contre plus de PATIENCE.

explication contextualisée de la voie
L'élément lore qui différencie principalement un joueur d'un chasseur est qu'il a eu une "rencontre" avec Le Système (oui, notre MDJ. Coïncidence ?) par le passé. Cet évènement s'est produit en réunissant plusieurs conditions : la première, c'est qu'un joueur était forcément un chasseur de rang E au moment où c'est arrivé. Ni un civil, ni un chasseur de rang avancé : un chasseur de rang E. Et la seconde condition est que c'est arrivé directement suite à un aléa de donjon bien précis, souvent traumatisant. L'entité jusqu'alors inconnue, se faisant appeler « Le Système », intervient et propose au faible chasseur laissé pour mort, ou désespéré, d'obtenir une "seconde chance" - par l'intermédiaire d'une étrange boite de dialogue qu'il semble être le seul à voir. Contre cette seconde chance, et la possibilité d'être extrait du donjon, si le chasseur accepte il deviendra un "Joueur", sous la juridiction de ce fameux "Système".

Dès lors, prenez bien en compte que si vous êtes devenu.e un Joueur, vous êtes une anomalie, même - et surtout- aux yeux des autres chasseurs. Déjà, parce que contrairement à ces derniers, le joueur peut contrôler sa progression et son pannel de runes par lui-même, ce qui lui permet de devenir un chasseur “unique” (aussi surveillé pour son unicité). Mais également, parce que toujours à l’instar de ses homologues chasseurs, il peut visualiser ses capacités et ses statistiques de façon INRP par le biais de boîtes de dialogues du Système, comme celle qui est apparue lors de son passage de chasseur à joueur. Lui seul peut les ouvrir et les voir, quand bien même il serait en compagnie d’un autre joueur. Libre à vous d'ignorer les regards noirs et d'en assumer les conséquences, ou au contraire, de vous cacher et tenter de vous faire passer pour un chasseur ordinaire.

Niveaux et progressions
Suite à son accord avec le système, l'ancien chasseur de rang E commence alors l'aventure en recommençant tout de 0, en tant que Joueur de Niveau 1 : il ne peut plus subir d’éveil en dehors de celui qu’il a eu lorsqu’il était encore un chasseur. Il devra donc évoluer niveau par niveau jusqu'au NIVEAU 100, au lieu de passer par des Éveils soudains qui lui permetteraient de progresser brutalement d'un rang à un autre comme les autres chasseurs. Afin de vous permettre de saisir un peu l'équivalence de ces deux progressions distinctes, nous vous avons établi un comparatif ci-dessous :

- Du niveau 1 À 10 → équivaut au rang E d'un chasseur,
- du niveau 11 À 25 → équivaut au rang D d'un chasseur,
- du niveau 26 À 40 → équivaut au rang C d'un chasseur,
- du niveau 41 À 55 → équivaut au rang B d'un chasseur,
- du niveau 56 À 70 → équivaut au rang A d'un chasseur,
- du niveau 71 À 85 → équivaut au rang S d'un chasseur,
- du niveau 86 À 100 → équivaut à un rang supérieur au rang S d'un chasseur qui n'existe pas pour eux, et qu'on définiera comme étant le rang SS.

Puisque le plafond du niveau du joueur est de 100, il faut comprendre qu'un joueur d'équivalent rang S a donc encore une marge de progression, en "LateGame", par rapport au chasseur de rang S. Cependant, à bas rang (jusqu'au rang C) le joueur est, en comparaison, plus faible qu'un chasseur de même rang : statistiques moins élevées, obtentions d'emplacement de runes moins fréquentes au début, etc... Comme déjà dit et répété, la progression se fait petit à petit et est bien plus longue, et en voici son détail :

Niveau 1SANTÉ : 70VIGUEUR : 31 statistique rang E4 statistiques rang F
2 emplacements de runes marquées (couleurs au choix).

Niveau 2SANTÉ : 80VIGUEUR : 3
+10 santé
Niveau 4SANTÉ : 80VIGUEUR : 3
+1 rang (max E) d’une statistique au choix
Niveau 7SANTÉ : 90VIGUEUR : 3
+10 santé
Niveau 10SANTÉ : 90VIGUEUR : 3
ajout de 1 emplacement de rune marquée (couleur au choix)

Niveau 12SANTÉ : 100VIGUEUR : 3
+10 santé
Niveau 14SANTÉ : 100VIGUEUR : 3
+1 rang (max D) d’une statistique au choix
Niveau 15SANTÉ : 100VIGUEUR : 3
Acquisition de la Rune Unique (R-I débloqué)
Niveau 17SANTÉ : 110VIGUEUR : 3
+10 santé
Niveau 20SANTÉ : 110VIGUEUR : 3
ajout de 1 emplacement de rune marquée (couleur au choix)
Niveau 22SANTÉ : 110VIGUEUR : 4
+1 vigueur
Niveau 25SANTÉ : 110VIGUEUR : 4
+1 rang (max D) d’une statistique au choix

Niveau 26SANTÉ : 120VIGUEUR : 4
+10 santé
Niveau 28SANTÉ : 120VIGUEUR : 4
+1 rang (max C) d’une statistique au choix
Niveau 30SANTÉ : 120VIGUEUR : 4
déblocage de la rune unique (R-II), ajout de 1 emplacement de rune forgée (couleur au choix) et de 1 emplacement de rune incolore
Niveau 32SANTÉ : 120VIGUEUR : 4
+1 rang (max C) d’une statistique au choix
Niveau 34SANTÉ : 120VIGUEUR : 4
ajout de 1 emplacement de rune marquée (couleur au choix)
Niveau 36SANTÉ : 130VIGUEUR : 4
+10 santé
Niveau 38SANTÉ : 130VIGUEUR : 5
+1 vigueur
Niveau 40SANTÉ : 130VIGUEUR : 5
+1 rang (max C) d’une statistique au choix

Niveau 42SANTÉ : 130VIGUEUR : 5
ajout de 1 emplacement de rune forgée (couleur au choix)
Niveau 44SANTÉ : 130VIGUEUR : 5
+1 rang (max B) d’une statistique au choix
Niveau 45SANTÉ : 130VIGUEUR : 5
déblocage de la rune unique (R-III)
Niveau 46SANTÉ : 140VIGUEUR : 5
+10 santé
Niveau 48SANTÉ : 140VIGUEUR : 5
+1 rang (max B) d’une statistique au choix
Niveau 50SANTÉ : 140VIGUEUR : 5
ajout de 1 emplacement de rune marquée (couleur au choix) et de 1 emplacement de rune incolore
Niveau 52SANTÉ : 140VIGUEUR : 5
+1 rang (max B) d’une statistique au choix
Niveau 54SANTÉ : 140VIGUEUR : 6
+1 vigueur

Niveau 56SANTÉ : 140VIGUEUR : 6
+1 rang (max A) d’une statistique au choix
Niveau 58SANTÉ : 160VIGUEUR : 6
+60 santé
Niveau 60SANTÉ : 160VIGUEUR : 6
ajout de 1 emplacement de rune forgée (couleur au choix)
Niveau 63SANTÉ : 160VIGUEUR : 6
+1 rang (max A) d’une statistique au choix
Niveau 65SANTÉ : 160VIGUEUR : 6
ajout de 1 emplacement de rune marquée (couleur au choix)
Niveau 68SANTÉ : 160VIGUEUR : 6
+1 rang (max A) d’une statistique au choix
Niveau 70SANTÉ : 160VIGUEUR : 7
+1 vigueur

Niveau 72SANTÉ : 160VIGUEUR : 7
+1 rang (max S) d’une statistique au choix
Niveau 75SANTÉ : 160VIGUEUR : 7
ajout de 1 emplacement de rune marquée (couleur au choix)
Niveau 77SANTÉ : 170VIGUEUR : 7
+ 10 santé
Niveau 80SANTÉ : 170VIGUEUR : 7
ajout de 1 emplacement de rune forgée (couleur au choix)
Niveau 82SANTÉ : 170VIGUEUR : 7
+1 rang (max S) d’une statistique au choix
Niveau 85SANTÉ : 170VIGUEUR : 7
+1 rang (max S) d’une statistique au choix

Niveau 87SANTÉ : 170VIGUEUR : 8
+1 rang (max S) d’une statistique au choix
Niveau 89SANTÉ : 170VIGUEUR : 8
ajout de 1 emplacement de rune forgée (couleur au choix)
Niveau 92SANTÉ : 180VIGUEUR : 8
+ 10 santé
Niveau 94SANTÉ : 180VIGUEUR : 8
ajout de 1 emplacement de rune marquée (couleur au choix) OU ajout de 1 emplacement de rune incolore
Niveau 96SANTÉ : 180VIGUEUR : 8
+1 rang (max S) d’une statistique au choix
Niveau 100SANTÉ : 180VIGUEUR : 8
+1 vigueur et +1 rang (max SS) d’une statistique au choix

Contrairement aux CHASSEURS, les joueurs ne commencent pas avec une CLASSE DÉFINIE. Ils progressent de leur côté jusqu’au niveau 15. À ce niveau, une RUNE UNIQUE sera offerte au JOUEUR, rune créée en fonction de sa PROGRESSION, ses FORCES et ses FAIBLESSES. Nous trouvons plus amusant pour les joueurs de ne pas nécessairement savoir à quoi s’attendre, même si, bien évidemment, nous n’allons pas proposer une rune portée sur la magie à quelqu’un qui n’a investi qu’en Force et en Constitution. Nous sommes fourbes, mais pas à ce point-là ! De plus, le JOUEUR aura le droit, s'il y tient, DE CHOISIR LA COULEUR DE SA RUNE UNIQUE.

Néanmoins, si un joueur N’EST PAS SATISFAIT du choix du système (nous pouvons également le comprendre car, après tout, nous n’avons pas forcément la même vision du jeu que chacun de nos membres), il disposera d’un et d’un seul droit de refus. Le staff se penchera alors à nouveau sur son profil et lui proposera UNE NOUVELLE RUNE. Toutefois, réfléchissez bien ! IL NE SERA PAS POSSIBLE DE REVENIR À LA PREMIÈRE RUNE REFUSÉE après en avoir demandé une autre. De plus, si refus il y a, le Joueur aura le droit de reporter la réception de sa nouvelle rune au NIVEAU 25, mais décalera aussi les évolutions de cette dernière de 10 NIVEAUX.



3. DIFFÉRENCIATION HRP

En dehors de l’impact lore et système, de nombreuses distinctions se font entre joueurs et chasseurs de façon HRP (à commencer par les contenus des fiches de présentation, technique, scénarios disponibles, etc). C’est le cas principalement des gains et paliers en EXP, dont ce point se trouvera plus loin dans le didacticiel, ainsi que de certains formulaires de validation, créations de runes ou autres, qui sont aussi sont aussi impactés.

Cependant, et c’est le point de cette partie, cela signifie qu’il y a une différenciation d’un point de vue HRP. En partie pour gérer toutes les différences précédemment cités sans embrouiller personne, les modérations/validations et autres gestions HRP de la section « OPTIONS » du forum seront divisées dans deux sous-catégories : une pour les modérations des CHASSEURS exclusivement et une pour celles des JOUEURS uniquement. Les gestions ne seront pas les mêmes si vous jouez un CHASSEUR ou un JOUEUR, et cela est à prendre en compte. Mais également, certaines features ou mécaniques sont propres à chacune de ces Voies, et ne seront donc pas disponibles pour l’une alors qu’elles le seront pour l’autre. C’est le cas des DÉFIS HEBDOMADAIRES, par exemple.



4. alors : CHASSEUR ou JOUEUR ?

→ Bien que restrictive, la voie du Chasseur profite de différents avantages dont certains ont déjà été cités plus haut. Par rapport à un Joueur, vous avez la possibilité de démarrer Rang C, ce rang offrant des avantages non négligeables qui peuvent rendre votre expérience plus agréable pour commencer : capacités plus élevées, plus grand nombre de runes, accès aux guildes et donjons de plus haut rang. Bien entendu, vous n'êtes pas obligé de démarrer à ce rang, les deux rangs en-dessous, D et E, étant aussi sélectionnables. Votre progression en xp est aussi plus rapide et cela vous permet donc, si cela est votre objectif, d'accéder plus rapidement aux rangs supérieurs et donc de partir à la conquête de défis plus difficiles. Enfin, un dernier avantage non négligeable est le fait qu'en étant Chasseur, vous n'avez pas à gérer votre progression comme un Joueur, cela vous permettant ainsi de vous concentrer plus sur la récolte de cristaux et autres composants.

→ Plus ouverte, la voie des joueurs est peut-être plus complexe et plus pénible que la voie des CHASSEURS, mais offre aussi plus de polyvalence et de personnalisation. À terme, un joueur au maximum de son évolution sera plus puissant qu’un chasseur au même stade final : mais le joueur met bien plus de temps à atteindre ce point et cela lui demandera plus d’investissement et d’efforts. Il devra gérer toute sa progression et ses xp de façon régulière (montée de niveau), et est soumis à un certain nombre de mécaniques systèmes. Il faut également noter que d’un point de vue lore, il n’y aura pas (sauf pnjs majeurs d’intrigue) de PNJ JOUEUR, les joueurs sont plus rares que les chasseurs (puisque les conditions pour devenir joueur sont assez spécifiques). : il s’agit d’une progression considérée comme EXTRÊMEMENT RARE, contrairement à l'abondance de chasseurs qui subissent "simplement" des Éveils et dont le cas est considéré comme normal à peu près partout.

Attention

Notez que le passage de l’un à l’autre est impossible. Si un personnage est validé comme chasseur, il restera chasseur – s’il est validé comme joueur, il restera joueur. Soyez vigilants sur ce point, et réfléchissez à votre choix en fonction de ce qui est le plus confortable pour vous pour votre aventure sur Hunter’s Rebirth.