DIDACTICIEL 3 (stat/combat)
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Didacticiel


Didacticiel (3 sur 5)

Statistiques et combats

# ça fait clic clic, pan pan pan !



0. AVANT PROPOS


Contextuellement parlant, les statistiques sont sollicitées pour les combats menés dans les donjons, et représentent les CAPACITÉS de votre personnage et ses PRÉDISPOSITIONS données par son/ses ÉVEIL(S). Elles définissent, dans un premier temps, ses CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES, même purement NARRATIVES ET RP. Un personnage avec une force de rang S sera physiquement TRÈS FORT et pourrait tout-à-fait défoncer la porte de votre salle de bain sans effort !

De façon InGame, un chasseur n'a pas notion de ces "statistiques", c'est une indication HRP pour vous derrière l’écran : un chasseur ayant une statistique AGILITÉ au rang A se considère « très rapide» ou « furtif », et ne quantifie pas son agilité en terme de « rangs » lorsqu’il en parle. Seul un joueur est PARFAITEMENT CAPABLE de visualiser ses capacités et ses statistiques de façon INRP (mais uniquement les siennes) par le biais de boîtes de dialogues du système depuis son passage de chasseur à joueur. Sa vision du monde est donc généralement assez différente de celle des autres et le fait qu'il puisse contrôler sa progression de lui-même lui permet de devenir un chasseur unique, mais aussi surveillé pour son unicité.



1. Les statistiques

Quant à la dénomination des statistiques en elles-mêmes, celles que nous utilisons sont basées sur celles tirées du MANHWA malgré les quelques réarrangements de notre part pour amener de la clarté à leur utilisation – et permettre à celleux qui n’auraient pas lu l’oeuvre de s’y retrouver, par la même occasion. Il y a donc un total de SEPT statistiques, que voici :

FORCE :  La force représente la puissance d'attaque physique de votre personnage, c'est sa CAPACITÉ À porter des coups ! Elle influe directement sur les DÉGÂTS PHYSIQUES qu’ils soient CORPS À CORPS ou à DISTANCE.
CONSTITUTION :   La constitution représente la défense physique de votre personnage, c'est sa CAPACITÉ À ENCAISSER LES COUPS ! Elle influe directement sur la RÉSISTANCE AUX ATTAQUES PHYSIQUES, qu’elles soient CORPS À CORPS ou à DISTANCE.
AGILITÉ :   L'agilité représente la discrétion et la vitesse de votre personnage, c'est sa CAPACITÉ À ÉCHAPPER AUX ATTAQUES ! Elle influe directement sur la L'ESQUIVE DES ATTAQUES PHYSIQUES ET MAGIQUES, qu’elles soient CORPS À CORPS ou à DISTANCE. C'est aussi elle qui détermine l'ordre de RP des participants d'un combat.
INTELLIGENCE :   L'intelligence représente la puissance d'attaque magique de votre personnage, c'est sa CAPACITÉ À lancer des sorts ! Elle influe directement sur les DÉGÂTS MAGIQUES et les SOINS, qu’ils soient CORPS À CORPS ou à DISTANCE.
VOLONTÉ :  La volonté représente la défense magique de votre personnage, c'est sa CAPACITÉ À ENCAISSER LES SORTS et autres utilisations élémentaires. Elle influe directement sur la RÉSISTANCE AUX ATTAQUES MAGIQUES, qu’elles soient CORPS À CORPS ou à DISTANCE.
SANTÉ :  La santé représente votre état physique, votre VITALITÉ et votre ÉTAT DE FATIGUE en somme. Elle ne possède pas de rang comme les statistiques précédentes : c’est une valeur numéraire, qui est d’une hauteur fixe donnée par le rang ou niveau (100/120/140 pour les chasseurs et de 70 à 180 pour les joueurs). Ce sera à vous de gérer cette donnée au fil du combat selon les coups que vous encaissez et autres FACTEURS LOGIQUES ET SIGNIFICATIFS. Si la santé baisse, c'est que vous prenez des coups ; si elle monte, c'est que vous vous soignez : si elle tombe à 0, vous êtes dans un état critique proche de la mort.
VIGUEUR :  La vigueur est en quelque sorte l'ENDURANCE de votre personnage en combat, et représente le nombre d'actions que vous pourrez effectuer durant 1 tour/post RP en combat. Votre vigueur dépend de VOTRE RANG. Plus votre rang est élevé, plus vous aurez de vigueur et donc D'ACTIONS RÉALISABLES SUR VOTRE TOUR ! Sinon, il faudra apprendre à gérer ses actions et se montrer stratégique dans la gestion des tours et des effets.

Les rangs de ces statistiques sont donnés par LA CLASSE DE VOTRE PERSONNAGE pour les CHASSEURS et seront à répartir selon votre désir pour les JOUEURS - en respectant les limites données. Fonctionnant comme les rangs des chasseurs/joueurs et y étant particulièrement LIÉS, il y a aux rangs de statistiques une LIMITE ATTEIGNABLE SELON LE RANG de votre personnage. Le rang du personnage plafonne le rang de ses statistiques : quelqu’un étant reconnu de rang C ne pourra pas avoir une statistique supérieure au rang C de manière naturelle. Mais l'utilisation de runes peut le lui permettre, de façon temporaire, d’augmenter une statistique jusqu'à DEUX RANGS MAXIMUM  au dessus de son rang initial : il est possible, par ce biais et uniquement ce biais, de passer occasionnellement outre le plafond de rang. Il n’est donc PAS IMPOSSIBLE pour un membre d’avoir une statistique supérieure à son rang, bien que cela soit INFAISABLE DANS LES STATISTIQUES NATIVES de votre personnage, et que cette possibilité soit principalement temporaire en combat.



2. Déroulement du combat

Les combats fonctionnent au TOUR PAR TOUR, partant du principe qu'un tour équivaut à UN POST RP PAR PARTICIPANT. Un effet valant 1 TOUR sera donc valable pour votre post RP durant lequel il est activé, ainsi que tous ceux de vos partenaires qui suivent et prendra fin à votre post RP suivant. Durant votre tour, vous aurez la possibilité d'effectuer un certain nombre D'ACTIONS, déterminées par la VIGUEUR de votre personnage : si sa statistique vigueur est de 3, il pourra effectuer trois actions coûtant 1, une action coûtant 2 et une comptant 1, etc... Cette limitation est certes logique, pour plus de fluidité dans les actions ainsi que de fairplay dans le déroulé (personne n’est surhumain et ne peut lancer toutes ses meilleures attaques en un tour, vous le savez), mais aussi elle vous poussera à penser de façon plus stratégique. Les actions possibles en combat ont un coût en vigueur défini, et sont décrits dans la section suivante (juste un peu plus bas).

Au lancement d’un combat ou dans un donjon, l’ordre selon lequel les personnages participants devront poster est déterminé par leur rang d’agilité. Le rang le plus élevé, naturellement, commence et les autres suivent dans l'ordre décroissant.
→ Dans le cas où plusieurs personnages auraient le même rang ce sera à vous de décider, à l’amiable et au préalable, de l’ordre établi des participants. Si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas vous mettre d’accord, nous utiliserons le dé sur discord pour décider de l’ordre à votre place.
→ Dans le cas où un personnage, suite à un buff d’agilité dû à une rune par exemple, se retrouve avoir un rang plus élevé, l’ordre des posteurs établi au début du combate ne change pas.

De fait, il faut également comprendre que les actions effectuées par ceux qui ont posté avant votre personnage, sont établies et ne peuvent être changées. Il n’y a pas de possibilité de dire « je me cache derrière un caillou donc en fait tu peux pas m’atteindre» : si une attaque contre votre personnage a été postée avant son intervention dans le RP, libre à vous d’utiliser une action d’esquive ou de recourir à l’effet d’une rune ou autre en conséquence chronologique et logique de la dite attaque, pour ne pas prendre de dégâts, mais vous ne pouvez pas annuler ce qui a été décidé par un tiers avant l’intervention de votre personnage sur ce tour. Vous ne pouvez donc pas intervenir de façon rétroactive sur ce qui a été décidé avant, et vous devrez prendre en considération les actions des personnages qui ont posté avant vous dans votre propre post RP.



3. Actions en combat

Si vous êtes libres de faire ce que vous souhaitez en dehors des combats (dans la limite de l'humainement réalisable bien entendu), les combats sont quant à eux régementés en terme d'actions qu'il est possible d'effectuer, tant dans leur nombre que dans leur nature. Précisé précédemment, cela se fera par le biais de la vigueur (et nous ne reviendrons pas dessus), mais aussi il existe une liste préétablie des actions que vous pouvez faire en combat. Le reste est, et doit, ne rester que de l'agrémentation purement RP. Il est donc possible de :

Porter une ATTAQUE CLASSIQUE, c'est à dire sans rune, simplement un coup porté avec votre ARME, ou encore en comptant sur les CAPACITÉS PROPRES de votre personnage. Contrairement aux attaques liées à l’utilisation des runes, l’attaque classique ne dépend pas de la statistique FORCE ou INTELLIGENCE du personnage : nous considérons qu’une attaque classique vaut, dans tous les cas, un coup modeste (infligeant 5 de dégâts à l’ennemi si n’est pas paré par une rune ou esquivé), tant que l’utilisateur est de rang supérieur ou égal à la cible. Si l’ennemi ciblé par une attaque classique est de strictement rang supérieur à l'utilisateur, elle n’infligera aucun dégât.
→ CONSOMMATION : 1 DE VIGUEUR PAR ATTAQUE/COUP.

Utiliser ou activer UNE RUNE MARQUÉE, c'est à dire solliciter les compétences ou attaques déterminées par une rune marquée dont votre personnage est équipé. Les effets sont divers (aussi bien offensifs, que défensifs, etc) selon la rune en question. Vous ne pouvez utiliser chaque rune qu’une seule fois par tour (sauf contre-indication contraire dans la description d’une rune), cependant vous pourrez utiliser autant de runes de ce type que votre vigueur ne vous le permet durant le tour.
→ CONSOMMATION : 1 à 3 DE VIGUEUR PAR RUNE || Le coût en Vigueur de cette action dépend non seulement de la rune utilisée en elle-même (dans sa description), mais aussi de si vous souhaitez augmenter la consommation de vigueur d’une rune afin d’augmenter les effets de cette dernière.

Utiliser ou activer UNE RUNE UNIQUE OU FORGÉE, c'est à dire solliciter les compétences ou attaques déterminées par une rune unique ou forgée dont votre personnage est équipé. Les effets sont divers (aussi bien offensifs, que défensifs, etc) selon la rune en question. Vous ne pouvez utiliser chaque rune qu’une seule fois par tour (sauf contre-indication contraire dans la description d’une rune), cependant vous pourrez utiliser autant de runes de ces types que votre vigueur ne vous le permet durant le tour.
→ CONSOMMATION : 2 DE VIGUEUR PAR RUNE ||

Utiliser une CAPACITÉ SPÉCIALE, c'est une action qui n'est disponible QUE pour un personnage dont le scénario précise que cette action lui est possible. Elle permet de recourir et/ou utiliser l'Arme, le pouvoir, et autres capacités liées au scénario en question.
→ CONSOMMATION : 2 DE VIGUEUR PAR UTILISATION.

Utiliser UN OBJET, cela peut-être un consommable, une potion, ou tout autre objet qui a un impact ou des effets sur votre personnage en combat. Pour des raisons logiques évidentes, vous ne pouvez utiliser cette action qu’une seule fois par tour : aucun ennemi n’attendra que vous ayez terminé de vider votre sac ou de boire 5 litres de potion avant de repasser à l’attaque.
→ CONSOMMATION : 1 DE VIGUEUR PAR OBJET.

ESQUIVER une attaque ennemie, qu’il s’agisse d’une attaque classique ou de l’utilisation d’une rune. En évitant une attaque, vous ne prendrez pas les dégâts sensés vous affecter par cette dernière. Cependant, cette action est coûteuse en vigueur : réfléchissez donc bien à quand et comment vous servir de cette action. Certaines runes (violettes notamment) peuvent cependant avoir des effets dans leurs descriptions influant sur les conditions indiquées précédemment, modifiant ou allégeant les possibilités d’effectuer une esquive.
→ CONSOMMATION : (X)+1 DE VIGUEUR PAR ESQUIVE. || Le coût en Vigueur de cette action dépend de l’attaque que vous voulez esquiver, X valant ce qu’il a coûté en vigueur à votre adversaire. Soit, si votre ennemi dépense 2 de Vigueur pour une attaque sensée vous toucher, vous pourrez l’esquiver moyennant 3 de vigueur.

Les MOUVEMENTS et autres DÉPLACEMENTS purement RP (se placer derrière son ennemi pour attaquer, s'approcher de la cible, etc) quant à eux ne comptent pas comme une « action » coûtant de la vigueur. Cependant, restez LOGIQUE avec cette liberté : vous ne pouvez pas courir sur 40m en vous disant que cela ne consomme pas de vigueur : on parle ici DE COURTS DÉPLACEMENTS ou MOUVEMENTS visant à agrémenter vos combats et à les rendre plus actifs SEULEMENT. Sinon, pour les MOBILITÉS SPÉCIALES, il faudra compter vos longs déplacements (vous rapprocher pour être à portée pour l’action suivante, par exemple), mouvements particuliers (mouvement tactique ou sollicitant votre environnement), ou encore les fuites comme une action !
→ CONSOMMATION : 1 DE VIGUEUR PAR LONG DÉPLACEMENT/MOUVEMENT SPÉCIAL/FUITE, SINON 0.



4. graduation des dégâts et des autres indicateurs en combat

indicateur de dégâts et calculs
Vous remarquerez qu’aucune description de rune ou d’attaque ne dit « cette attaque est très puissante et fait 150 % de dégâts ». Concernant l'explicitation technique, nous tenons à rappeler que HUNTER’S Rebirth est basé sur l’auto-modération : nous n'avons donc pas souhaité mettre en place un système trop SPÉCIFIQUE ou encore de POURCENTAGES à calculer. Le système de combat en place est semi-staté, pour satisfaire le plus de monde autour d'un certain compromis, entre le RP pure et le théorycraft. : le principe se base ainsi sur LA COMPARAISON DES RANGS pour définir L'EFFICACITÉ ou la PUISSANCE d'une attaque, par exemple. Car si les statistiques ne sont volontairement PAS CHIFFRÉES, mais sont représentés par des RANGS ALPHABÉTIQUES allant de E à S (ou SS pour les joueurs) c’est pour cette raison. Encore une fois, là dessus, nous nous basons très simplement sur de la LOGIQUE : le coup d’un adversaire dont le rang de force est BEAUCOUP PLUS ÉLEVÉ que la constitution de son personnage fait beaucoup plus mal que S’ILS AVAIENT ÉTÉ AU MÊME RANG. Et au contraire, un adversaire donc le rang de force EST TRÈS BAS par rapport à un personnage ayant une constitution beaucoup plus élevé, même s’il y “met toute sa force”, ne lui fera qu’une égratignure.

Nous avons donc établi, selon ce principe, 3 graduations de dégâts possibles :
coup modeste — Lorsqu'une une attaque est perçue par celui qui l'encaisse comme étant d'une puissance faible à modérée, on parle de coup modeste.Une attaque de cette graduation inflige un nombre fixe de dégâts : -5 de santé.
→ Une attaque est considérée comme étant un Coup Modeste si la statistique offensive sollicitée (Force ou intelligence) est strictement inférieure au rang de la statistique défensive sollicitée (Constitution ou volonté).

coup efficace — Lorsqu'une une attaque est perçue par celui qui l'encaisse comme étant d'une puissance relativement élevée, on parle de coup efficace.Une attaque de cette graduation inflige un nombre fixe de dégâts : -10 de santé.
→ Une attaque est considérée comme étant un Coup Efficace si la statistique offensive sollicitée (Force ou intelligence) est égale ou supérieure de 1 rang au rang de la statistique défensive sollicitée (Constitution ou volonté).

coup critique — Lorsqu'une une attaque est perçue par celui qui l'encaisse comme étant d'une puissance démesurée, on parle de coup critique.Une attaque de cette graduation inflige un nombre fixe de dégâts : -20 de santé.
→ Une attaque est considérée comme étant un Coup Critique si la statistique offensive sollicitée (Force ou intelligence) est strictement supérieure de 2 rangs ou plus au rang de la statistique défensive sollicitée (Constitution ou volonté).

Il faut donc comprendre que si vous êtes un chasseur de rang D (avec 100 de santé), un monstre de rang trop élevé peut vous terminer en pas moins de 5 attaques – c’est à dire, selon sa vigueur, en 1 ou 2 tours seulement – à raison de 5 coups critiques selon votre capacité défensive.

Si les dégâts sont un indicateur principal de combat, il existe également d'autres indicateurs gradués que vous retrouverez dans les différentes descriptions de runes, par exemple. Cela peut concerner le type d'attaque, la portée de l'attaque, etc... En voici les détails :

indicateurs d'attribut d'attaque
Rien de bien difficile : une simple règle étant qu'une attaque ne peut pas être portée sur la force ET sur l'intelligence à la fois : ce sera toujours soit l'un, soit l'autre. De fait, vous rencontrerez souvent l'une des mentions suivantes :
ATTAQUE PHYSIQUE — Signifie que le coup porté ou l'attaque est basé sur la STATISTIQUE FORCE, qu'il s'agit d'un coup purement physique/matériel. Encaisser un coup PHYSIQUE dépendra donc de la CONSTITUTION.
ATTAQUE MAGIQUE — Signifie que le coup porté ou l'attaque est basé sur la STATISTIQUE INTELLIGENCE, qu'il s'agit d'un coup purement énergique/magique lié à votre pouvoir en tant qu'éveillé. Encaisser un coup MAGIQUE dépendra donc de la VOLONTÉ.

Graduation de l'indicateur de portée

Cet ORDRE D'IDÉE pour PRÉCISER LA GESTION DES COMBATS de votre personnage concerne les PORTÉES des attaques. Car oui, s'il y a distinction d'attaques au CORPS-À-CORPS et à DISTANCE, ce n'est pas pour vous laisser dans le flou concernant les distances et les portées d'attaque. Les portées concernent à peu près TOUS LES FACTEURS : qu'il s'agisse de vos attaques classiques, des compétences de votre arme, ou encore de certains objets ou runes. Toutes les portées sont précisées dans leurs descriptions, et selon la graduation suivante :
Au CORPS-À-CORPS — Signifie à portée directe, à portée de main ou d'épée classique, ou encore à bout portant. On considère la distance de cette portée étant DE 0 À 1M50 environs.
À COURTE DISTANCE — Signifie à portée directe avec un élan minime, ou à courte visée. On considère la distance de cette portée étant DE 1M50 À 5M environs.
À MOYENNE DISTANCE — Signifie à portée moyenne atteignable seulement avec élan certain avant, ou à visée classique. On considère la distance de cette portée étant DE 5M À 20M environs.
À LONGUE DISTANCE — Signifie à portée trop lointaine pour être atteint sauf avec élan important avant, ou à visée lointaine. On considère la distance de cette portée étant DE 20M À 50M environs.
À DISTANCE ÉTENDUE — Signifie à portée trop lointaine sauf avec un sprint très long/important avant, ou à visée de "à portée de vue". On considère la distance de cette portée étant DE 50M ET + environs.

Graduation de l'indicateur d'invocations
Il vous arrivera, au détour de l'utilisation des runes notamment, ou pour le pouvoir de certains scénarios, de croiser des mentions concernant les INVOCATIONS. Car effectivement, certains pouvoirs permettent d'invoquer des créatures : leur taille et leurs possibilités d'actions sont variables (non, un chasseur de rang D ne peut pas invoquer un monstre plus grand et plus plus fort d'un boss de DONJON).
PETITE CRÉATURE taille : peut tenir dans la main — Possède 20 de santé. Peut réaliser les ACTIONS de combat suivantes : attaque classique et mouvements. L'invocation ne possède pas sa propre vigueur, car elle n'a pas de conscience ou de libre arbitre et dépend complètement de la personne ayant invoqué cette créatur. Chaque action effectuée par l'invocation prendra son cout dans la vigueur de l'invocateur.
MOYENNE CRÉATURE taille : 0.5x taille humaine — Possède 40 de santé. Peut réaliser les ACTIONS de combat suivantes : attaque classique, utilisation de rune marquée (parmi les runes équipées par l'invocateur) et mouvements. L'invocation ne possède pas sa propre vigueur, car elle n'a pas de conscience ou de libre arbitre et dépend complètement de la personne ayant invoqué cette créatur. Chaque action effectuée par l'invocation prendra son cout dans la vigueur de l'invocateur.
GRANDE CRÉATURE taille : 1 à 1.5x taille humaine — Possède 60 de santé. Peut réaliser les ACTIONS de combat suivantes : attaque classique, utilisation de rune marquée (parmi les runes équipées par l'invocateur), esquive et mouvements. L'invocation ne possède pas sa propre vigueur, car elle n'a pas de conscience ou de libre arbitre et dépend complètement de la personne ayant invoqué cette créatur. Chaque action effectuée par l'invocation prendra son cout dans la vigueur de l'invocateur.
CRÉATURE IMPOSANTE taille : 2 à 3x taille humaine — Possède 80 de santé. Peut réaliser les ACTIONS de combat suivantes : attaque classique, utilisation de rune marquée (parmi les runes équipées par l'invocateur), utilisation de rune forgée (parmi les runes équipées par l'invocateur), esquive et mouvements. L'invocation ne possède pas sa propre vigueur, car elle n'a pas de conscience ou de libre arbitre et dépend complètement de la personne ayant invoqué cette créatur. Chaque action effectuée par l'invocation prendra son cout dans la vigueur de l'invocateur.